PRESS #3

O PROSPĚŠNOSTI ZVUČNÝCH JMEN
Hry vytvořené dle filmové licence nejsou již dávno vzácností. Téměř ve stopě čerstvě upečeného blockbusteru se obvykle kutálí stejnojmenný koblížek "na námět". Z Hollywoodu jsme převzali zlozvyk vydávat obyčejný brak, prý, divák to stejně koupí, je-li mu název znám, a pak už je to fuk. Nebudeme jmenovat, ale pohleďme na film, jimž započalo "obrození ruské kinematografie". Film Noční hlídka měl nevídaný kasový úspěch, prudce pozvedl náklady knih pana Lukjaněnka, avšak - co je pro nás, obyčejné hráče, nejhlavnější - u příležitosti premiéry druhé částí dostal do vínku taktickou hru z dílny Nival Interactive. Tah to byl, když se zamyslíme, velice přesný: připravená půda, možnost zapojit do ozvučení skutečné aktéry-profesionály a dobré scénáristy, již hotový engine od Silent Storm. Zombované vtíravou reklamou obyvatelstvo dobývá útokem biografy a poté vidí ve výloze disk se známým obrázkem. Co z toho plyne? Projekt záměrně dělali tak, aby byl přístupný i pro klienty dost vzdálené hrám . Je pochopitelné, že z toho pramení všechny plusy, ale i minusy. To je třeba si uvědomit ještě před instalací, a pak několik hodin spokojenosti lze zaručit.

TEMNÁ STRANKA MOSKVY
I když je námět hry spojen s druhým filmem, děj se v ní odehrává samostatný a hlavní členové Hlídek se objevují jen občas. Zde například udílí pokyny Nejsvětlejší Geser, na pár bojů se připojí Tygřik a, jako zákusek, protivníkem bude samotný Zavulon. Mladičký Stas, jenž byl právě uveden coby Světlý Jiný, je proti vlastní vůli vtažen do souboje hlídek a - v souladu s dobrou tradici knihy - do samého konce zcela nepochopí o co kráčí. Malé vítězství se o něco později vrací jako bumerang ve formě obrovských ústupků nepříteli, neopatrně vyřčené slovo - velkými nepříjemnostmi. Příběh udržuje v napětí až do konce a je plný nečekaných obratů, významných objevů a dalších příznaků povedeného románu. Temný Mesiáš, tajůplná dívka Anja, Sféry Sil a motající se pod nohami Inkvizice splétají se do klubíčka události a osob na pozadí ponurých kulis noční Moskvy. A to je ještě jeden plus - tomu, co se děje na obrazovce, lze věřit. Zaneřáděná stanice metra, dvůr chruščevského paneláku s auty přikrytými plachtami, autobusová zastávka, prázdný park s holými stromy a lehká vánice (děj se odehrává v zimě). Ani se nechce věřit po pastorálních krajinkách Silent Stormu, že stejný engine je schopen nabídnout tak unylý obrázek. Po bezesné noci, probděné u hry, začínáš s podezřením prohlížet policisty v metru, stejně jako lidi v černých brýlích a s trhnutím reaguješ na každé oznámení "Pozor, dveře se zavírají!".

NOČNÍ HLÍDKA TACTICS
Nesmíme však zapomínat, že naši hrdinové nejsou obyčejní Moskvané, nýbrž - Jiní, a spory mezi nimi se řeší pomocí magie. Celkově vzato, boje - to je náš hlavní úkol v mezidobí mezi dialogy a šoty na engine. Právě zde dávají o sobě vědět taktické kořeny - jednotlivá kola, body za děj, manévrování bojištěm. Zde se projevují následky toho, že tvůrci vsadili na "domácí hospodyňky": pochopení přichází bleskově, avšak není třeba měnit polohu, vyhledávat úkryt nebo zdlouhavě mířit do pravé ruky. K protivníkovi lze jednoduše doběhnout a praštit ho po makovici nebo zasáhnout bleskem, ale všechno komplikuje Šero. Je to jiná realita, v níž zaklínadla působí silněji a postavy získávají více bodů za děj.
Navíc ten, kdo se schoval do Šera, je nedostižitelný z normálního světa, avšak utečenec může škodit jak se mu zamane. Ale za všechno se platí: každým tahem hrdina ztrácí energii (je to místní nektar) a poté i zdraví. Jsou i zvláštnosti: kradení energie od nepřítele, schopnost upírů odebírat jiným životní sílu, nebo památečné: "Všem opustit Šero!" (což je mimochodem velice silné zaklínadlo). Jiní se obrňují obranou a prokletími, zvyšují moc svých spojenců a rozhazují ohnivé koule, využívají amulety, sáhají k baterkám a zářivkám. Ale nejpřitažlivějším zaklínadlem je "Telekineze" a obdobné schopnosti vlkodlaků. Odhazuje nepřítele pořádně daleko a čím více překážek se mu připlete do cesty, tím hůř pro něj. Stromy, lavičky, trafiky a okna se rozpadávají napadrť a po dopadu mezi soukmenovce způsobuje oběť menší zemětřesení. Je to podívaná, která neomrzí ani posté. Pochopit systém je snadné, avšak chytře ho používat alespoň proti stejné síle nepřítele, to je celá věda. Je to asi jako go nebo dobrá konzolní RPG.

LINIE HRY
Ale stejně, prohrát je téměř nemožné: když už mužstvo z logiky věci se co nevidět položí v nerovném boji, objevuje se záchrana v podobě syžetového šotu a chaosu je učiněna přítrž. Je to docela urážlivé - končit boj tímto způsobem, kdy tě z bryndy vytahují hodní designéři. To je však nedostatek celé hry: obrovské rudé šipky ukazují kam se má jít, a v místech, kde se lze vyhnout souboji, vám určitě napoví. Po skončení bitvy se zdraví a energie ihned navracejí. A to ještě nemluvím o jednom inventáři pro všechny a o přísně doporučených k volbě zaklínadlech spolu se zvýšením úrovně. Když neposlechnete - vaše škoda, vymstí se to. Vezměte kupříkladu třídu hlavního hrdiny: teoreticky může být Čaroděj, Mág nebo Vlkodlak. Nyní v očekávání opájející chutě nepřátelské krve na tesácích je z vás dobrman-vlkodlak, ale jen proto, abyste přibral do mužstva tygra a poté i polárního vlka. Ale po pravdě řečeno stát se Čarodějem také není k zahození. Jen tento kouzelník dokáže udělat ze smetí, které se trousí z nepřítele, jako jsou brýle, hodinky, jablka či dokonce cédečka, mocné amulety. Obnovení zdraví a energie, zvýšení vlastní obrany a snížení cizí, vytvoření kopie postavy a zlepšení fyzických parametrů - tento výčet může pokračovat ještě dlouho. Část kořisti jistě využívá i Mág, například žvýkačku pro zaklínadlo "Zpomalení". Ten také, v roli těžkého dělostřelectva týmu, disponuje obrovským arzenálem smrtonosných efektů. A posláním Vlkodlaka je zadržovat nepřítele a působit mu těžkou tělesnou újmu. Všechny tři třídy jsou použitelné a vítězství je možné pouze dovedným kombinováním schopností každé postavy.

DENNÍ HLÍDAČI
Někdy lze učinit volbu v rozhovoru, což ale nepodstatně ovlivňuje příběh. O dialozích je třeba mluvit zvlášť - psal je známý humorista Leonid Kaganov, a to se odrazilo v samotných textech. Celkově vzato, styl knihy je dodržen a naslouchat slovnímu ping-pongu hrdinů je zábavné, avšak občas se hřeší ve prospěch květnatosti, nebo naopak - otevřené vulgárnosti. Vtipy na hranici vkusu, odkazy na knihu nebo film či telefonát do bytu Vladimira Meňšova: někdo se tomu bude řehtat, někoho to popudí… Již obnošený engine se Silent Stormu nebyl podstatně zrestaurován a ani barevností hra nijak nehýří. V celku dostáváme dosti bledý obrázek, jenž při přechodu do Šera se ještě více rozmazáva. Situaci do jisté míry zachraňují zaklínadla: mág se obklopuje krystalickou stěnou, zasahuje nepřítele světelným paprskem, hází firebally oheň; nejrůznější obrany hrají všemi barvami duhy, oslepující záblesky a hořící aury zaplňují obrazovku a - jako apoteóza - je tu déšť meteorů, likvidující úroveň napadrť. Podobná podívaná chyběla filmu, počkáme, co se změní v pokračování. Co zůstává po profiltrování? Projekt v první řadě bude zajímavý pro cílovou skupinu (vždyť na to se zaměřilo veškeré snažení). Dokonce pokud člověk před tím zkusil z her jen "Sapera" a o filmu slyšel pouze reklamu, bude mu vše předvedeno, vysvětleno, rozžvýkáno. Kdo ví, možná že se mu to zalíbí a pokusí se hledat něco podobného. Tudíž je tu šance, že se naše sekta rozroste o dalšího člena. Avšak snadnost pochopení hry přece jen neklesá k plnému primitivismu a milovníkům taktiky se může zamlouvat jednoduché bojové schéma, obsahující však spoustu chvatů a pastí. Konec konců Noční hlídka je dobrou hrou na námět filmu, což není přiznejme, málo.

GLOSY
Jiní - tvorové, kteří mohou vstupovat do Šera a využívat sílu, kterou poskytuje. V závislosti na schopnostech a charakteru disponují různými magickými dovednostmi a dělí se na Světlé a Temné.
Hlídky - organizace, kteří bdí nad dodržováním podmínek Smlouvy.
Smlouva - dohoda mezi Světlými a Temnými sledující cíl nedopustit posílení jedné ze stran. Každé magické působení na obyčejné lidi umožňuje nepříteli použít zaklínadlo stejné síly.
Inkvizice - třetí síla pro řešení sporných otázek a mimořádných situací.